Gruppenspiele und Teamaufgaben 
								 
							 
 Schülerfahrten bieten in jeder Jahrgangsstufe und Schulart einen wertvollen Rahmen für soziales Lernen. Dabei können Spiele und Teamaufgaben in jeder Altersstufe einen wesentlichen Beitrag leisten. Die hier vorgestellten Spiele sind mit einer kompletten Klasse möglich und können teilweise auch in einem geeigneten Klassenzimmer gespielt werden. Benötigtes Material wird beim jeweiligen Spiel angegeben. Bei Aktionen im Freien muss das Gelände sorgfältig ausgesucht werden.
Teamaufgaben fördern vor allem die Kooperations- und Kommunikationsfähigkeit. Eine Teamaufgabe beinhaltet in der Regel eine Vorbereitungsphase (die Aufgabe wird der Gruppe vorgestellt und diese darf sich beraten und planen), eine Durchführungsphase und eine Nachbereitungsphase (Reflexionsphase). Letztere ist wichtig, um den Planungs- und Durchführungsprozess auszuwerten und gewonnene Kenntnisse auch in den Alltag zu übertragen. Bei den hier vorgestellten Aufgaben ist es wichtig, die Gruppengröße klein zu halten, da die wenigsten Aufgaben mit der ganzen Klasse durchführbar sind.
										 Spiele fürs Klassenzimmer 
										 
									Material: Ein Blatt Papier pro Kind, Stifte
Durchführung: Jedes Kind zeichnet die Umrisse seiner Hand auf einem Blatt nach und legt die gezeichnete Hand in die Mitte. Je nach Anzahl der Gruppen und Gruppengröße legt der Leiter bzw. die Leiterin mehrere Hände zu einer Gruppe zusammen. Jedes Kind sucht nun seine Hand und damit seine Gruppe.
Ziel: Kennenlernen, Spaß, Kreativität fördern, Beobachtung schulen
Material: Tierbilder/Tiernamen auf Papier
Durchführung: Je Gruppe gibt es ein Tier. Die Zettel mit den Tierbildern bzw. -namen müssen in der Anzahl der Gruppenmitglieder vorhanden sein. Jedes Kind zieht blind einen Zettel und muss die anderen gleichartigen Tiere finden. Dabei können Regeln vorgegeben werden. z.B. Tierlaute machen, Tierbewegungen machen.
Ziel: Kennenlernen, Spaß, Kreativität fördern, Auflockern
Material: Memorykärtchen (pro Kind ein Memorykärtchen)
Durchführung: Die Kinder ziehen blind ihr Kärtchen und müssen ihren Partner/ihre Partnerin finden. Dabei können die Kärtchen identische Inhalte haben, aber es können sich auch Gegensätze finden müssen z.B. Himmel-Hölle oder Wortzusammensetzungen Baum-Stamm.
Ziel: Paare zufällig bilden, Spaß, Kommunikation, kognitive Fähigkeiten trainieren
Material: Motive auf festem Papier (pro Gruppe ein Motiv)
Ort: im Klassenzimmer möglich
Durchführung: Die Motive werden in so viele Teile geschnitten, wie Teilnehmende pro Gruppe gewollt sind. Danach zieht jedes Kind blind einen Papierschnipsel und sucht die anderen Teile seines Motivs.
Ziel: Kennenlernen, Förderung der Kommunikationsfähigkeit, Kontaktaufnahme mit beliebigen Mitschülerinnen und Mitschüler.
Material: -
Durchführung: Die Hälfte der Gruppe bildet einen Kreis, bei dem die Beteiligten nach außen schauen. Die andere Gruppenhälfte bildet den Außenkreis, mit nach innen gerichtetem Blick, so dass nun jeder ein Gegenüber hat. Auf ein Signal des Moderators starten kurze Gespräche der gegenüber Stehenden. Dabei kann ein Thema vorgegeben sein. Nach kurzer Zeit gibt der Moderator ein weiteres Signal und der Außenkreis bewegt sich um eine Person weiter, sodass neue Paare entstehen.
Natürlich kann sich auch der Innenkreis bewegen.
Mögliche Themen: Meine Ferien, Hobbys, mein Lieblingsbuch
Ziel: Kennenlernen, Üben des freien Sprechens, Förderung der Kommunikationsfähigkeit
Variation für ältere Schülerinnen und Schüler: „Überlege dir vier Aussagen über dich, von denen drei wahr sind. Schreib diese auf ein Blatt und hefte es an Deinen Pullover. Dein Gegenüber soll durch gezielte Fragen ermitteln, welche der Aussagen gelogen ist.“
Material: Papier/Stifte
Durchführung: Die Kinder werden paarweise beauftragt sich gegenseitig zu interviewen. Eventuell werden dafür Fragen vorgegeben. Danach soll jedes Kind seine/n Interviewpartner/in der Gruppe vorstellen.
Material: -
Durchführung: Die Kinder sollen sich zusammenfinden je nach Gemeinsamkeit (Geburtsmonat, Augenfarbe, Lieblingsessen)
Durchführung: Die Kinder sollen sich nach verschiedenen Merkmalen entlang einer gedachten Linie aufstellen und positionieren, z.B. von „Couchpotato zu Bewegungsfan“, Lieblingsland Nord-Süd, ...
Material: Bälle und andere Wurfgegenstände (je nach Variante)
Durchführung: Die Kinder stehen im Kreis. Ein Kind wirft einem anderen Kind (nicht dem Nachbarn) den Ball zu und fragt dabei nach dessen Namen. Wer den Ball fängt, sagt seinen Namen und wirft den Ball weiter. Die Kinder, die den Ball bereits gefangen und geworfen haben, legen ihre Hände auf den Rücken. Somit durchläuft der Ball einmal die komplette Gruppe.
Wenn alle Namen gesagt wurden, wird beim Werfen des Balles nicht mehr nach dem Namen des Fängers gefragt, sondern der Name des Fängers muss genannt werden.
- Variation 1: Nach und nach werden immer mehr Bälle in die Gruppe gegeben, die den gleichen Weg durchlaufen müssen. Sobald ein Ball herunterfällt, muss die Gruppe von vorne anfangen.
- Variation 2: Chaosjonglage
- Der zweite Ball durchläuft die Gruppe in entgegengesetzter Richtung, ein weiterer Wurfgegenstand (Gummihuhn o. Ä.) wird beliebig weitergegeben, ein weiterer Gegenstand (z. B. Ring) wird im Kreis herumgegeben.
Material: -
Durchführung: Alle Kinder stehen im Kreis. Ein Kind ist in der Mitte, darf willkürlich auf ein anderes Kind zeigen und ein Kommando (z. B. „Hungriges Känguru!“) sagen. Das angesprochene Kind muss mit den zwei links und rechts benachbarten Personen die genannte Figur fehlerfrei und ohne zu zögern, nach den zuvor besprochenen Vorgaben (siehe unten), darstellen. Wird die Figur korrekt dargestellt, darf das Kind in der Mitte einer anderen Personengruppe ein weiteres Kommando erteilen.
Reagiert ein Kind von den Dreien zu langsam, gar nicht oder macht einen Fehler, kommt es in die Mitte.
Mögliche Figuren:
Hungriges Känguru
Mitte: bildet mit den Armen einen Känguru-Beutel vor dem Bauch
Außen: füttern das hungrige Känguru mit imaginärem Futter und rufen dabei begeistert „Mjam, mjam!“.
Toaster
Außen: reichen sich die Hände, sodass die/der Mittlere zwischen den Armen in einem „Toasterschlitz“ steht.
Mitte: springt auf und ab und ruft „Bing Bing!“.
Palme
Mitte: streckt die Arme nach oben.
Außen: strecken die Arme nach außen.
Alle: wedeln synchron im Wind und machen „schsch!“.
Waschmaschine
Außen: bilden mit ihren Armen ein Viereck vor dem Mittleren (= Wäschetrommel).
Mitte: stellt die Wäsche dar (lässt den Kopf in der Wäschetrommel kreisen und brummt dabei).
Mixer
Mitte: streckt die Arme seitlich über die Köpfe der Äußeren aus.
Außen: drehen sich als „Rührstäbe“ um die eigene Achse und brummen.
James Bond
Mitte: nimmt die typische James-Bond-Pose mit angewinkelter Pistole ein.
Außen: sind die „Bond-Girls“, die James anhimmeln und „Oh, James!“ hauchen.
Affe
Links: hält sich die Ohren zu.
Mitte: hält sich den Mund zu.
Rechts: hält sich die Augen zu.
Material: Kärtchen mit jeweils einem Buchstaben (in Abhängigkeit der Sprache Häufigkeit der Buchstaben berücksichtigen), Signalgeber (Pfeife o. Ä.)
Durchführung: Ziel des Spiels ist es, Wörter aus den Buchstaben zu bilden, die man zieht.
Nach Klärung der Spielregeln wird die Klasse in Gruppen aufgeteilt (die Gruppe sollte mindestens 7-8 Spieler haben, da sonst kaum lange Worte entstehen können).
Jedes Kind jeder Gruppe zieht nun ein Kärtchen mit einem Buchstaben (Achtung: Die Kinder sollten die Karten nicht sehen können, da sie sonst bewusst nach „guten“ Buchstaben greifen). Nun haben die Gruppen Zeit, um möglichst viele oder möglichst lange Wörter zu bilden. Nach Ablauf der Zeit werden die Wörter betrachtet und Punkte vergeben.
Punktevergabe: Die Verteilung der Punkte kann in Abhängigkeit der Wortlänge oder der verwendeten Buchstaben erfolgen. Vorschlag: 3 Buchstaben: 1 Punkt, 4 Buchstaben: 3 Punkte, 5 Buchstaben: 5 Punkte, 6 Buchstaben 7 Punkte usw.
Variante: Die Kinder müssen sich mit ihren Buchstaben in der richtigen Reihenfolge aufstellen, sodass die Lehrkraft das Wort ablesen kann.
Material: -
Durchführung: Es werden zwei Mannschaften gebildet. Sie beraten sich untereinander, wen sie in die Arena schicken wollen. Die beiden ausgewählten Spielerinnen oder Spieler jeder Mannschaft gehen in die Mitte, setzen sich hin und begrüßen sich nach einer Verneigung mit einem kräftigen „Haguh!“. Wer zuerst lachen muss, hat verloren. Grimassen und Unterstützung aus der eigenen Mannschaft sind erlaubt.
Material: Papier, Motive (z. B. Memorykarten)
Durchführung: Die Spielenden sitzen nahe hintereinander auf dem Boden, sie schauen dabei alle in eine Richtung (Blickrichtung: der Lehrerin oder dem Lehrer abgewandt). Nun wird eine Zeichnung von Rücken zu Rücken übermittelt, indem auf den Rücken des nächsten Kindes mit dem Finger gezeichnet wird. Dem hintersten Kind (das sich als einziges am Anfang umdrehen darf) wird das (einfache) Motiv auf einem Blatt gezeigt. Das vorderste Kind, auf dessen Rücken das Bild zuletzt gemalt wird, zeichnet es nun auf ein Papier. Danach erfolgt der Vergleich mit dem Original.
Variante: Farbstaffel
Material: Farbkarten (rot, gelb, blau, grün) entsprechend Anzahl der Gruppen + 1.
Durchführung: Jede Gruppe erhält ein Farbset, eines bleibt bei der Lehrkraft.
Die Lehrerin oder der Lehrer hält statt eines Motivs ein Farbkärtchen hoch. Das hinterste Kind muss möglichst schnell das entsprechende Farbkärtchen hochhalten. (Hinweis für stürmische Gruppen: SANFTE Berührung!)
Material: -
Durchführung: Alle Kinder sitzen im Kreis und schauen einander an. Eines beginnt, indem es eine Hand mit ausgestreckten Fingern auf den Kopf legt und „Yin“ sagt. Hat das Kind seine linke Hand auf den Kopf gelegt, dann zeigen seine Finger nach rechts, und das bedeutet, dass das Kind zur Rechten als Nächstes an der Reihe ist. Hält es seine Finger der rechten Hand nach links, muss das Kind zu seiner Linken weitermachen. Dieses Kind legt eine Hand mit ausgestreckten Fingern unter das Kinn und sagt: „Yang“. Wieder kommt das Kind als Nächstes an die Reihe, auf das die Finger zeigen.
Das dritte Kind zeigt mit den Fingerspitzen auf irgendjemand anderen im Kreis und schweigt. Das Kind, auf das es gezeigt hat, beginnt den ganzen Vorgang von Neuem, legt seine Hand auf den Kopf und sagt „Yin“. Das Spiel geht weiter „Yin“, „Yang“, Schweigen – und das so schnell wie möglich, bis ein zerstreutes Kind die falsche Bewegung macht, das falsche Wort sagt oder die Reihenfolge nicht einhält.
Zur Strafe für dieses Versäumnis wird das verträumte Zen-Kind aus dem Kreis der anderen verbannt. Es muss aber als Konzentrationsstörer eine neue, wichtige Aufgabe erfüllen. Es steht außerhalb des Kreises und darf alles tun oder sagen, um die anderen zu irritieren - außer Kinder zu berühren oder ihnen die Sicht zu nehmen. Jeder wird ebenso zu den ruhestörenden Geistern verbannt, bis es nur noch ein paar Zen-Meister gibt, die sich bemühen, in all dem Durcheinander ihre Konzentration zu wahren. Wenn nur noch drei Meister übrig sind, wird es Zeit für eine neue Runde.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: leichter Stab (je leichter, desto schwieriger wird es)
Durchführung: Die Gruppe stellt sich paarweise gegenüber auf, streckt die Hände aus (Handrücken oder Kante nach oben, Zeigefinger ausgestreckt). Darauf wird ein langer leichter Stock gelegt (Bambus). Die Gruppe hat die Aufgabe den Stock auf den Boden abzulegen. Keiner darf dabei den Kontakt zum Stock verlieren (weiter berühren). Der Stock darf nicht fallengelassen werden.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: Papier
Durchführung: Es werden Kleingruppen mit 3- 4 Teilnehmern gebildet. Diese dürfen ab Spielbeginn nicht mehr miteinander sprechen. Dann wird die Aufgabe gestellt, aus einem Stapel Papier einen möglichst hohen Turm zu bauen (Schönheit kann natürlich auch bewertet werden).
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: Altes Kletterseil
Durchführung: Die Gruppe bekommt ein Kletterseil in die Hand gedrückt (jeder hält es mit beiden Händen und lässt es nicht mehr los) und hat die Aufgabe einen Knoten in das Seil zu knüpfen, ohne es dabei loszulassen.
Material: vorbereitete Bingoblätter (pro Kind ein Bingoblatt)
Durchführung: Auf einem Blatt sind tabellarisch 5x5 Kästchen angeordnet. In den Kästchen stehen Eigenschaften z. B. „liebt es in der Sonne zu liegen“, „mag Lakritz“, „kann mehr als zwei Fremdsprachen“… Auf ein Signal hin bewegen sich die Kinder und versuchen unter ihren Mitschülerinnen und -mitschülern für jede Eigenschaft eine/n zu finden, auf den/die diese Eigenschaft zutrifft. Diese/r muss dort unterschreiben. Jede/r darf nur pro Blatt eine Eigenschaft unterschreiben. Wer zuerst auf seinem Blatt fünf Unterschriften in einer Spalte, Reihe, oder Diagonale hat, ruft Bingo.
										 Spiele für die Sporthalle 
										 
									Material: -
Durchführung: Immer zwei Kinder spielen Schere-Stein-Papier (Schnick-Schnack-Schnuck) gegeneinander. Der Verlierende wird zum Fan des Gewinnenden: Das Kind, das verloren hat, stellt sich beim nächsten Schere-Stein-Papier-Spiel hinter das Kind, das gewonnen hat, und feuert es an. Gewinnt nun ein Kind gegen ein anderes Kind, das schon einen Fan hat, so bekommt dieses Kind beide Kinder als Fans. Es wird so lange gespielt, bis die ganze Gruppe zwei verschiedene Personen anfeuert und diese im großen Finale gegeneinander antreten.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: Edding an Schnüren (pro Kind mindestens eine Schnur)
Durchführung: Ein Edding wird an mehreren Schnüren befestigt und dadurch gesteuert (nur das Ende der Schnur darf jeweils angefasst werden). Die Gruppe bekommt die Aufgabe zusammen mit diesem Edding etwas zu malen oder zu schreiben. (Dickes Papier unterlegen).
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: Ring an Schnüren (pro Kind mindestens eine Schnur), Bälle
Durchführung: Ein Ball wird mit Hilfe des Bullrings transportiert und am Ende auf einer dafür geeigneten Halterung abgelegt.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: -
Durchführung: Aufgabe: Jeder bekommt eine Nummer ins Ohr geflüstert (von 0 bis 1000). Die Gruppe muss sich ohne akustische Signale der Größe nach (Zahlenwert) in einer Reihe aufstellen. Zur Hilfe ein Seil längs auslegen oder in der Nähe eines geraden Weges spielen.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: -
Durchführung: Aufgabe: Alle stehen mit verbundenen Augen auf einer Wiese verteilt und sind Schafe, bis auf einen, den Schäfer. Dieser bekommt heimlich die Augenbinde abgenommen. Er sieht nun wieder, darf aber seinen Platz nicht verlassen. Seine Aufgabe ist es jetzt, die Schafe in einen Pferch zu lotsen (der ihm gezeigt wird und sich nicht in seiner Nähe befindet), ohne menschliche Laute zu nutzen.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: Ein bis vier mit Zahlen beschriftete Kärtchen pro Teammitglied. Ein Seil zum Markieren eines Bereichs, in dem die Zahlenkärtchen verdeckt liegen.
Aufgabe: Merken der Positionen und Umdrehen der verdeckt liegenden Zahlenkärtchen in chronologisch aufsteigender Reihenfolge.
Am Anfang der Übung werden die Zahlenkarten für eine Minute umgedreht, so dass die Zahlen sichtbar sind. Das Team versucht sich nun die Zahlen und ihre Position zu merken. Danach werden die Karten wieder umgedreht. Das Team bestimmt nun eine Person, die sich als einzige im Inneren des Bereichs mit den Zahlen aufhalten darf und die verdeckt liegenden Karten in der richtigen Reihenfolge umdrehen soll. Dazu bekommt diese von den außenstehenden Teammitgliedern nonverbale Anweisungen. Sobald eine falsche Karte umgedreht wird (nicht in der richtigen Reihenfolge) gilt die Aufgabe als verloren.
- Planungsphase: Nach Bekanntgabe der Aufgabe berät sich das Team, wie es sich die Zahlen einprägen kann und wie die nonverbale Kommunikation mit dem innen stehenden Teammitglied erfolgen soll.
- Geschichte: Ein Supergau in einem Kernkraftwerk soll verhindert werden. Deshalb trägt das sich im Kreis befindliche Teammitglied eine die Schutzausrüstung, durch die es nicht mehr hören kann. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe kann auch durch ein Zeitlimit gesteigert werden.
- Hinweis: Bei Scheitern des Teams kann eine neue Planungsphase erfolgen. Eine weitere Variante ist, eine vorige Selbsteinschätzung des Teams über die Anzahl der nötigen Versuche.
Material: -
Ort: Ebenes Gelände oder in einer Sporthalle
Durchführung: Das Spielfeld wird in zwei Hälften aufgeteilt und es gibt jeweils eine hintere Linie. Es werden zwei Gruppen gebildet, die beim Gruppenknobeln gegeneinander antreten. Dabei gibt es drei Figuren:
- Samurai: Der Samurai schwingt sein Schwert über den Kopf und schreit „hah“.
- Oma: Die Oma stützt sich auf ihren Gehstock und sagt „tock, tock, tock“.
- Tiger: Der Löwe schwingt beide Tatzen und brüllt „Groahn“.
Es gilt: Samurai schlägt Tiger, Tiger schlägt Oma und Oma schlägt Samurai.
Jede Gruppe bespricht sich, welchen der drei Figuren sie in der nächsten Runde wählt, ohne dass es die andere Gruppe hört.
Jetzt stellen sich die beiden Gruppen gegenüber in einer Reihe auf. Die Lehrkraft zählt laut bis drei. Bei drei machen die Gruppen die Geste und den Ton. Die Gewinnenden der Knobelrunde versuchen, die anderen zu fangen. Die Verlierenden der Knobelrunde müssen davonlaufen. Sobald sie die hintere Linie ihrer Spielfeldhälfte überschritten haben, sind sie sicher. Wer gefangen wurde, muss zur Gewinnermannschaft wechseln.
										 Spiele für draußen 
										 
									Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: Schüssel an Schnüren (pro Kind mindestens eine Schnur)
Durchführung: Wasser soll mit Hilfe einer Schüssel, an der Schnüre befestigt sind, transportiert und am Ende in einen Messbehälter umgeschüttet werden. Die Schnüre dürfen nur am Ende angefasst werden.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: -
Durchführung: Aufgabe: Jeder bekommt eine Nummer ins Ohr geflüstert (von 0 bis 1000). Die Gruppe muss sich ohne akustische Signale der Größe nach (Zahlenwert) in einer Reihe aufstellen. Zur Hilfe ein Seil längs auslegen oder in der Nähe eines geraden Weges spielen.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: -
Durchführung: Aufgabe: Alle stehen mit verbundenen Augen auf einer Wiese verteilt und sind Schafe bis auf einen, den Schäfer. Dieser bekommt heimlich die Augenbinde abgenommen. Er sieht nun wieder, darf aber seinen Platz nicht verlassen. Seine Aufgabe ist es jetzt die Schafe in einen Pferch zu lotsen (der ihm gezeigt wird und sich nicht in seiner Nähe befindet) ohne menschliche Laute zu nutzen.
Gruppengröße: max. 16 Personen
Material: Ein bis vier mit Zahlen beschriftete Kärtchen pro Teammitglied. Ein Seil zum Markieren eines Bereichs, in dem die Zahlenkärtchen verdeckt liegen.
Aufgabe: Merken der Positionen und Umdrehen der verdeckt liegenden Zahlenkärtchen in chronologisch aufsteigender Reihenfolge.
Am Anfang der Übung werden die Zahlenkarten für eine Minute umgedreht, so dass die Zahlen sichtbar sind. Das Team versucht sich nun die Zahlen und ihre Position zu merken. Danach werden die Karten wieder umgedreht. Das Team bestimmt nun eine Person, die sich als einzige im Inneren des Bereichs mit den Zahlen aufhalten darf und die verdeckt liegenden Karten in der richtigen Reihenfolge umdrehen soll. Dazu bekommt diese von den außenstehenden Teammitgliedern nonverbale Anweisungen. Sobald eine falsche Karte umgedreht wird (nicht in der richtigen Reihenfolge) gilt die Aufgabe als verloren.
- Planungsphase: Nach Bekanntgabe der Aufgabe berät sich das Team, wie es sich die Zahlen einprägen kann und wie die nonverbale Kommunikation mit dem innen stehenden Teammitglied erfolgen soll.
- Geschichte: Verhindern des Supergaus in einem Kernkraftwerk. Deshalb trägt das sich im Kreis befindliche Teammitglied eine die Schutzausrüstung, durch die es nicht mehr hören kann. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe kann auch durch ein Zeitlimit gesteigert werden.
- Hinweis: Bei Scheitern des Teams kann eine neue Planungsphase erfolgen. Eine weitere Variante ist, eine vorige Selbsteinschätzung des Teams über die Anzahl der nötigen Versuche.
Material: -
Ort: Ebenes Gelände oder in einer Sporthalle
Durchführung: Das Spielfeld wird in zwei Hälften aufgeteilt und es gibt jeweils eine hintere Linie. Es werden zwei Gruppen gebildet, die beim Gruppenknobeln gegeneinander antreten. Dabei gibt es drei Figuren:
- Samurai: Der Samurai schwingt sein Schwert über den Kopf und schreit „hah“.
- Oma: Die Oma stützt sich auf ihren Gehstock und sagt „tock, tock, tock“.
- Tiger: Der Löwe schwingt beide Tatzen und brüllt „Groahn“.
Es gilt: Samurai schlägt Tiger, Tiger schlägt Oma und Oma schlägt Samurai.
Jede Gruppe bespricht sich, welchen der drei Figuren sie in der nächsten Runde wählt, ohne dass es die andere Gruppe hört.
Jetzt stellen sich die beiden Gruppen gegenüber in einer Reihe auf. Die Lehrkraft zählt laut bis drei. Bei drei machen die Gruppen die Geste und den Ton. Die Gewinnenden der Knobelrunde versuchen, die anderen zu fangen. Die Verlierenden der Knobelrunde müssen davonlaufen. Sobald sie die hintere Linie ihrer Spielfeldhälfte überschritten haben, sind sie sicher. Wer gefangen wurde, muss zur Gewinnermannschaft wechseln.
 
  
  
  
 